对话《我被美女包围了》团队:发售前没人看好我们

麻花影视Aaron明星资讯人气:1777时间:2023-11-02 08:05:30

游戏刚做完,制片人韩超语气低沉地给监制杨晟打了个电话,问他觉得怎么样。杨晟看着自己的工作成果,本来还挺满意的,但听到韩超说行业里几个前辈看了觉得不行,一下子也紧张起来。

两人商量着,要不要先找个头部公司把游戏以比较低的价格分销出去来保本。他们背着电脑逐个公司地预约会议室、等叫号,然后拿着工牌灰溜溜地进去演示游戏。一般演示到一半的时候,他们就会被听的人打断,“还有一个会,就先走了,回头拉个群再聊。”然后就不再有下文。

苦闷的心绪萦绕了四五个月,游戏上线前一天晚上,核心创作群里只剩下了导演张洋、制片人韩超和监制杨晟三个人,他们互相打气,“看看心愿单上有多少人在关注,哦有4.1万,还不错。再看看预告片有多少人看了,虽然剪的不够好,但好歹剪出来了……”

命运的齿轮从此刻开始转动。发售第二天,杨晟疯狂地给韩超打电话,韩超还没弄明白怎么回事,杨晟第一句话就是,“以后没有人能够告诉你我,游戏应该是什么样,行业应该是什么样了。”

这款让主创扬眉吐气的游戏就是最近爆火的《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完!美》),从10月18日上线到现在两周的时间里,它席卷了几乎所有头部游戏主播的直播间,在抖音的主话题有9.5亿次播放,目前仍然是Steam国区销量第一,在14944位用户的评价中收获了“好评如潮”。

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在Steam的评论区,不少男性玩家表示《完!美》像是一个专门为他们准备的梦。对于创作了两年的主创们来说,这也是他们美梦成真的过程。毒眸找到了导演张洋、制片人韩超、监制杨晟,聊了聊这款游戏背后的制作细节与设计理念,也聊了聊那些激动不已但又不被看好的夜晚。(注:本文仅代表三位主创个人观点,不代表出品公司立场)

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首先是一个游戏

《完!美!》起步于2021年春节,从行业纵深的视角来看,这恰恰是互动游戏从2019年《隐形守护者》的爆火吹起风口,到2020年一整年没折腾出新爆款而逐渐偃旗息鼓的时间节点。

一个重要的行业背景是,上一批致力于开发真人影视类互动产品的创业团队,大多有着很强的影视属性。风口的主要的策动者也是爱奇艺和腾讯视频这样的流媒体平台,针对的受众也必然是主流的剧集用户。

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可风口的缘起《隐形守护者》,是实打实的游戏产品,最早也是在Steam这样的游戏平台发售的,其原版IP《潜伏之赤途》本身也是一款优秀的橙光游戏。Steam用户能够接受以互动推动剧情,但习惯倍速刷剧的剧集观众,对加强观看参与度则兴趣缺缺。

可见,在现阶段用剧集的逻辑打造互动产品是缺乏吸引力的,当成游戏去生产互动产品才是成为爆款的基础。

《完!美》的主创团队,过去的从业背景也是以影视行业为主,包括演员、编剧等各个工种在内,微短剧是大家的舒适区。但这次要做一个游戏,对所有主创都是一个挑战。

杨晟本来就有做互动游戏的念头,他最渴望能对标的是索尼的《黑相集》。这是PS体系里非常经典的IP,每两年出一款,备受全球恐怖游戏迷的追捧。制作过程也是每次都由4~6名真人演员扮演,但通过动捕做成3D游戏。

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《黑相集:灰冥界》

有一次杨晟经朋友介绍认识了韩超,想向他推销互动游戏,结果韩超拿起电话的第一句,就是问杨晟对这个感不感兴趣,两人于是一拍即合。

寻找影视行业里真正懂游戏的人,是韩超在组建团队阶段一直贯穿的宗旨。在跟剧组开的前10个会里,韩超会跟每一个工种的同事不厌其烦地强调一遍,这一定首先是一个游戏,而不是一个影视作品。这个定位从始至终没有动摇过。

但选择galgame这个具体的赛道,是权衡利弊之后的结果。据韩超透露,当时跟最早的投资人聊的时候,一开始拿到的是一个古装产品,“但那个产品第一成本大,第二就是写的东西让大家读起来非常的困难,理解门槛高。在这个时代之下,大家不会乐意玩一款觉得特别吃力,甚至没有真情实感链接的产品。”

后来,有投资人告诉韩超,抖音上有个账号叫“遇见她”,是和不同的女演员用第一视角拍摄小剧场的创作形式,这给了韩超灵感。因为账号背后的主创团队现实里也是韩超的好朋友,所以很快就互相进行了沟通,决定把它改成游戏。

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从游玩体验的角度来说,一定程度上它像是将微短剧里百试不爽的套路移植到了互动游戏里,但实际上,这二者在实操层面有很大的差距。

首先是成本控制上,互动游戏的项目成本肯定比微短剧更高,但《完!美》团队试图将它保持在一个可控范围内。据韩超透露,团队最开始有根据国内以往的互动产品在Steam上的销量进行倒推,预估它的可能营收,从而确定产品的定价区间,以及合适的成本区间。

因为预算紧张,所以韩超还要用劝说团队成员少拿钱多拿分红的方式来组盘,连带着自己的工资也一起缩水。

在实拍的过程中,这些来自影视行业的工作者也迎来了考验。比如在影视表演中,大部分情况下演员是不被允许看着镜头的,而在这个第一人称视角的游戏里,演员需要全程对着主观镜头去演戏。

“这种方式有的时候眼神会飘,有的时候会缺失代入感。还有这个镜头的焦段和焦距是对我们的女演员非常不友好的,离得稍近或稍远镜头里的人都有可能产生畸变,很少有女演员能扛住这样的镜头。”张洋表示。

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在游戏公开的拍摄花絮中也能看到,摄影师大部分时间都在用极其别扭的姿势拍摄,而且非常强调演员和摄影之间的协同配合。张洋提到,“比如说传统影视剧我们有双机位,可以二打一,如果演员演错了,我们可以不停机继续演,因为有其他的镜头可以选。但是《完!美》的这种方式,它更像是一个个单机位的一镜到底组成的,所以演员的台词、神态,和摄影师之间的动线,有任何一丁点失误,就要从头来。”

第一视角的设计,也不只是单纯拉近距离这么简单,《完!美》甚至在拍之前就设定好了男主角的视线高度,卡着同样的标准完成了和六个女孩的对视。这样玩家在玩的时候看到的世界,和男主角顾易看到的世界才是完全一致的。

和微短剧相比,观感上的相似性抹平不了生产流程上的差异性。对于新的产品形态,想要在创作生态上形成井喷,建立行业生产标准一定是重要前提。《完!美》在拍摄过程中形成的这些经验,正是帮助行业建立生产标准的宝贵养料。

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靠选角和主播而出圈

给人留下极佳第一印象的选角,以及各大主播在直播间的“免费推广”,是这款游戏能在传播层面爆火相当重要的两个原因。

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钟晨瑶饰郑梓妍

饰演郑梓妍的钟晨瑶,游戏上线前抖音粉丝不超过10万,现在已经超过了124万,其他几位女主演的社交账号也都有不同程度的涨粉。一条高赞的Steam评论写道,“谁给这剧选的角色,你真是个天才,你就是干这个的你知道吗?”

专业剧组的选角工作当然是由专门的选角团队来负责,但作为核心主创的三人,也分享了在选角决定过程中的种种波折。

比如人气颇高的角色“浩浩妈”林乐清,选定的过程相对简单直接。作为监制的杨晟在看到演员王星辰的资料之后,在开会的中途就单独把韩超拉了出去,讲了5分钟的贯口,阐述这个演员和角色的适配度,“别的卡司我可以不管,但这个角色一定得是她了。”

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王星辰饰林乐清

最终,王星辰的出演给了游戏在早期传播中最突出的要素,“我只是想给浩浩一个家”成了游戏最早出圈的热梗。

而在张洋看来,6个女主角当中,最难把握的其实是肖鹿这个角色,“有些演员如果演得不好的话,有可能就会出现一点所谓的‘绿茶’的感觉,让一部分玩家感到不适。”尝试了很多演员之后,肖鹿这个角色也是在开机前不久才终于敲定下来由邹佳佳饰演。

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邹佳佳饰肖鹿

说服演员出演并不是一个轻松的工作,观念是很大的隐性障碍。对于大部分过去只拍过影视剧的演员来说,游戏是完全未知的产品形态。韩超在邀约的时候需要反复不断地去跟演员和她们的经纪团队沟通,给她们举一些过往游戏的例子,讲清楚她们拍这个东西的好处是什么,可能会收获什么。

这样的努力也会迎来徒劳时刻,韩超回忆,之前有沟通过一位适合饰演肖鹿这个角色的演员,“她特别聪慧和敏锐,很快就搞明白了这个逻辑——虽然它可能不会被视作她在影视行业的作品,但如果游戏卖爆了,会让她有很多垂直的男性粉丝——这是女演员自己总结出来的。”

但第二天,女演员的经纪人回复,考虑了一下还是不接了,“可能从经纪人的角度还是没有办法彻底理解,或者说这不是她们艺人主要想发展的方向。”

而对于直播间这一传播路径,虽然团队一开始没想到会火爆到这个程度,但也的确针对直播观看体验而做出了相对应的设计。

比如每个Steam游戏都要面对的成就系统设计问题,为了给成就系统命名,杨晟拉编剧开了两次会,4个小时,“我们会去假想,如果一个主播在玩,他该怎么样去引发弹幕的狂潮。这些东西不能单纯靠弹幕去给,所以成就徽章其实就可以理解为我们制作组的弹幕系统。”

更显而易见的是,游戏中时常会出现的“乐子人”选项,比如在美女环伺的时候跳出与房东对话的选项、与对面病床大哥对话的选项等等,这本身就能带来大量的槽点,从而产生打破预期的喜剧效果。

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“互动”仍充满想象?

“高明的魔术总是让观众成为参与者。”这是杨晟对互动产品的未来坚信不疑的价值基石。

在剧本创作的过程中,编剧团队当然有把自身感情经历中的挫折和不完美融入其中,并且他们相信这种体验不是孤独的,会有无数的男性乃至女性玩家产生共鸣。

但在整体游戏体验中,杨晟认为,真切的情感经历大概只占30%,更多的时候好的体验感是来自于制作组在问玩家,要选择用什么样的方式去进入一段感情。比如在主角和林乐清前夫对决的剧情里,一开始编剧给的选项是战斗或者逃跑,但是杨晟建议改成打拳的时候攻击还是防守,“因为我认为永远不要问玩家要不要去冒险,而是问玩家你要迈哪条腿去冒险。”

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美剧《西部世界》里有一句台词:人类是一种被设计为,不惜一切求生的计算程序,但其复杂程度足以令他们觉得有自由意志,让他们认为自己掌控着一切,但他们只是“乘客”,自由意志不过是一种集体幻觉。

在杨晟看来,互动游戏的最高宗旨也是同理——让玩家产生一种他们有自由意志的错觉。

“操控感的建立,是这个游戏做得非常好的一点。”杨晟表示,“它的操控感并不是来自于主角真能够操控一切。正相反,就像真实生活一样,很多事情是无法操控的,我们只能在‘今天先迈左脚还是右脚’的问题上进行操控,从细节处暗示玩家在这个剧情里拥有主动权。”

他一直觉得互动产品是家庭娱乐场景的未来,因为它在手机端、PC端甚至VR设备上都很合适。这种产品的项目预算能涵盖的范畴也非常宽,最轻能够到互动小说这种微量级别的预算,大又能大到像索尼《黑相集》这个级别的游戏,能让很多好的剧本或者IP重生。

在《完!美》火了的这几天里,不少项目找上门来,杨晟坦言,“说句实话,我觉得很多项目做成游戏,反而能比传统影视更有趣。拥有掌控权是每一个用户的梦想,没有谁愿意傻傻地看播片的。”

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在《隐形守护者》之后,国内互动游戏领域终于再现了一个全民爆款,但这次的成功样本又可以被复制吗?

冷静地说,互动游戏行业已经经历了一次起伏,没人能保证《完!美》这次的成功就是真正的风口。尤其是近来字节放弃PICO的传闻甚嚣尘上,苹果的Apple Vision又将出未出,互动游戏的终端面临着巨大的不确定性,抢跑可能是机会,也可能是又一次的“火葬场”。

《完!美》的走红路径有可以觉察到的必然,比如直播间的主播们普遍缺乏主业之外适合直播的休闲游戏,前段时间《猛兽派对》的火热也是异曲同工。又比如男性玩家长期缺乏特定的娱乐产品以满足情感需求,而《完!美》一定程度上满足了他们或许在现实生活中已经丧失的“主动权”。

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但必然的基础上,有着更显见的偶然。就像主创团队在游戏上线前遭遇到的不看好一样,真正的爆款从来难预测,能预测的不见得真能成爆款。

能前来包围的美女还有很多,能给玩家造的美梦也还有很多,但总是再而衰、三而竭。玩家这次尝鲜成功之后,下次再来,“鲜味”还能剩多少呢?

当初在《完!美!》剧本创作的时候,每当主创之间产生了争论僵持不下,吵到韩超面前的时候,他的判断标准只有一个,“你们觉得这么改之后变好玩了吗?如果更好玩了那就改,如果没有那就不改。”

内容行业没有“必爆”的定律,没有“必飞”的风口,能做好的事情只有,在别人都质疑“你觉得你做的这个好玩吗?”的时候,坚定地说出,“我觉得好玩。”


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